Ontem assisti uma paletra sobre educação.
Gostei demais! Procurei na internet parte do material para dividir um pouco com vcs!
Foi lembrado que os pais são os primeiros educadores.
Sobre o autor da mensagem: Rubem Alves – Nasceu em 15 de setembro de 1933, em Boa Esperança, Minas Gerais. Mestre em Teologia, Doutor em Filosofia, psicanalista e professor emérito da Unicamp. Tem três filhos e cinco netas.Poeta, cronista do cotidiano, contador de histórias, um dos mais admirados e respeitados intelectuais do Brasil.
- Educar -
“Educar é mostrar a vida
a quem ainda não a viu.
O educador diz: “Veja!”
- e, ao falar, aponta.
O aluno olha na
direção apontada e
vê o que nunca viu.
Seu mundo
se expande.
Ele fica mais
rico interiormente...”
“E, ficando mais rico interiormente, ele
pode sentir mais alegria
e dar mais alegria -
que é a razão pela
qual vivemos.”
“Já li muitos livros sobre psicologia da educação, sociologia da educação, filosofia da educação – mas, por mais que me esforce, não consigo me lembrar de qualquer referência à educação do olhar ou à importância do olhar na educação, em qualquer deles.”
“A primeira tarefa da
educação é ensinar a ver...
“É através dos olhos que as
crianças tomam contato com
a beleza e o fascínio do mundo...”
“Os olhos têm de ser educados
para que nossa alegria aumente.”
“A educação se divide em duas partes:
educação das habilidades
e educação das sensibilidades...”
“Sem a educação das sensibilidades,
todas as habilidades
são tolas e sem sentido.”
“Sem a educação
das sensibilidades,
todas as habilidades
são tolas e
sem sentido.”
“Os conhecimentos nos dão meios para viver.
A sabedoria nos dá razões para viver.”
“Quero ensinar as crianças.
Elas ainda têm
olhos encantados.
Seus olhos são dotados daquela qualidade que,
para os gregos,
era o início do pensamento:...”
“...a capacidade de
se assombrar
diante do banal
“Para as crianças,
tudo é espantoso:
um ovo, uma minhoca, uma concha de caramujo, o vôo dos urubus,
os pulos dos gafanhotos, uma pipa no céu,
um pião na terra.
Coisas que os
eruditos não vêem.”
“Na escola eu aprendi complicadas classificações botânicas,
taxonomias, nomes latinos – mas esqueci.
Mas nenhum professor jamais chamou a minha atenção para a beleza de uma árvore...
...ou para
o curioso
das simetrias
das folhas.”
“Parece que, naquele tempo, as escolas estavam mais preocupadas em fazer com que os alunos decorassem palavras que com a realidade para a qual
elas apontam.”
“As palavras só têm sentido se nos ajudam a ver o mundo melhor.
Aprendemos palavras
para melhorar os olhos.”
“Aprendemos palavras para melhorar os olhos.”
O ato de ver não é coisa natural.
Precisa ser aprendido.”
“Há muitas pessoas
de visão perfeita
que nada vêem...
O ato de ver não é coisa natural.
Precisa ser aprendido.”
“Quando a gente
abre os olhos,
abrem-se as
janelas do corpo,
e o mundo aparece refletido dentro
da gente.”
"São as crianças que, sem falar, nos ensinam as razões para viver.
Elas não têm saberes a transmitir.
No entanto, elas sabem o essencial da vida.”
“Quem não muda sua maneira adulta de ver e sentir
e não se torna como criança
jamais será sábio.”
Rubem Alves
Rubem Alves – Nasceu em 15 de setembro de 1933, em Boa Esperança, Minas Gerais.
Mestre em Teologia, Doutor em Filosofia, psicanalista e professor emérito da Unicamp. Tem três filhos e cinco netas.
Poeta, cronista do cotidiano, contador de histórias, um dos mais admirados e respeitados intelectuais do Brasil.
“As crianças não têm
idéias religiosas, mas têm
experiências místicas.
Experiência mística não é ver seres de um outro mundo.
É ver este mundo iluminado pela beleza.”
Rubem Alves
domingo, 21 de novembro de 2010
Seja Papai Noel para uma criança este ano
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Que tal fazer algo diferente, este ano, no Natal?
Sim, já ouço os sinos tocando e avisando que daqui a pouco ele chega. Que tal passar em uma agência dos Correios e pegar uma das 17 milhões de cartinhas de crianças pobres e ser o Papai ou Mamãe Noel delas?
Há a informação de que tem pedidos inacreditáveis.
Tem criança pedindo um panetone, uma blusa de frio para a avó....
É uma idéia.
É só pegar a carta e entregar o presente numa agência do correio até dia 20 de Dezembro. O próprio correio se encarrega de fazer a entrega.
DIVULGUE P/ SEUS AMIGOS DA LISTA
É uma idéia.
É só pegar a carta e entregar o presente numa agência do correio até dia 20 de Dezembro. O próprio correio se encarrega de fazer a entrega.
DIVULGUE P/ SEUS AMIGOS DA LISTA
Na vida, a gente passa por 3 fases:
- a primeira, quando acreditamos no Papai Noel;
- a segunda, quando deixamos de acreditar;
- a terceira, quando nos tornamos "Papai Noel" na vida de alguém
Maiores informações acesse o link abaixo:
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sábado, 13 de novembro de 2010
DIA DO JOVEM ESPIRITA

segunda-feira, 8 de novembro de 2010
O retorno de Chico Xavier
Esse pps foi apresentado no final do Porjeto Centenário de Chico Xavier 1910-2010 no nosso Grupo Espírita em Campos dos Goytacazes-RJ.
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domingo, 24 de outubro de 2010
Baralho de Sabedoria - Jogo da Memória
Ah chico
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sexta-feira, 22 de outubro de 2010
Projeto: Centenário Chico Xavier
Projeto100 chico1
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quarta-feira, 20 de outubro de 2010
Sabedoria de Deus
Outro dia, levei por escrito para minha mãe a lista de presentes que desejava ganhar no Natal: uma bola de futebol, um jogo de vídeo-game e um celular.
A resposta também veio por escrito e dizia: Sim, não, espera.
Sem entender o bilhete, fui pedir explicações. Ela disse que cada palavra era a resposta para um dos meus pedidos. Logo:
Bola = Sim
Jogo de vídeo-game = Não
Celular = Espera
Assim, entendi que vou ganhar a bola, mas ela não vai me dar o jogo de vídeo-game que pedi porque é um jogo de guerra.
- Filho, não é bom e educativo ficar “fazendo guerra”, dando tiros, jogando bombas, destruindo cidades e matando pessoas, mesmo que seja de brincadeira. Esse jogo de vídeo-game é igual a uma arma de brinquedo. Não quero que você cresça achando que matar é divertido ou correto.
Ela também explicou que a terceira resposta é espera porque ainda não é o momento certo para eu ganhar um celular:
- Tudo tem seu tempo, filho. Em um futuro próximo, dependendo da sua maturidade e responsabilidade, poderá ganhar um celular. Agora ainda é cedo, tenha um pouco de paciência.
Apesar de não concordar, afinal, já tenho onze anos, sei que por enquanto não vou ganhar o celular. Para completar mamãe explicou que Deus também usa sim, não, espera para responder ao que nós pedimos a Ele.
- Deus nos atende quando pedimos algo que merecemos ou que vai auxiliar na nossa evolução espiritual. Quando não somos atendidos, depois de um tempo, percebemos que nosso pedido não era legal para nós e que não foi a melhor resposta.
Como percebeu que eu ouvia atentamente, ela completou:
- Quando Deus responde espera, temos que confiar Nele. Também devemos orar, ter fé e paciência porque Ele sabe o que é melhor para nós.
Pensando bem, não vou brigar, nem ficar emburrado porque não vou ganhar tudo o que pedi. Sei que reclamar não vai adiantar e que o melhor a fazer é esperar e não discutir. Afinal, minha mãe sabe muito e, assim como Deus, também usa sim, não, espera...
Claudia Schmidt
A resposta também veio por escrito e dizia: Sim, não, espera.
Sem entender o bilhete, fui pedir explicações. Ela disse que cada palavra era a resposta para um dos meus pedidos. Logo:
Bola = Sim
Jogo de vídeo-game = Não
Celular = Espera
Assim, entendi que vou ganhar a bola, mas ela não vai me dar o jogo de vídeo-game que pedi porque é um jogo de guerra.
- Filho, não é bom e educativo ficar “fazendo guerra”, dando tiros, jogando bombas, destruindo cidades e matando pessoas, mesmo que seja de brincadeira. Esse jogo de vídeo-game é igual a uma arma de brinquedo. Não quero que você cresça achando que matar é divertido ou correto.
Ela também explicou que a terceira resposta é espera porque ainda não é o momento certo para eu ganhar um celular:
- Tudo tem seu tempo, filho. Em um futuro próximo, dependendo da sua maturidade e responsabilidade, poderá ganhar um celular. Agora ainda é cedo, tenha um pouco de paciência.
Apesar de não concordar, afinal, já tenho onze anos, sei que por enquanto não vou ganhar o celular. Para completar mamãe explicou que Deus também usa sim, não, espera para responder ao que nós pedimos a Ele.
- Deus nos atende quando pedimos algo que merecemos ou que vai auxiliar na nossa evolução espiritual. Quando não somos atendidos, depois de um tempo, percebemos que nosso pedido não era legal para nós e que não foi a melhor resposta.
Como percebeu que eu ouvia atentamente, ela completou:
- Quando Deus responde espera, temos que confiar Nele. Também devemos orar, ter fé e paciência porque Ele sabe o que é melhor para nós.
Pensando bem, não vou brigar, nem ficar emburrado porque não vou ganhar tudo o que pedi. Sei que reclamar não vai adiantar e que o melhor a fazer é esperar e não discutir. Afinal, minha mãe sabe muito e, assim como Deus, também usa sim, não, espera...
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Dinâmicas, jogos e brincaderias
Estava a procura de dinâmica diferente e encontrei algumas muito boas no blog Sementinha Kids. Confiram:
QUEBRA-GELOS E BRINCADEIRAS (Células e Gincanas)
MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.
Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada.
Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.
Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segue-me para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.
Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade.
Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes.
“__ Atenção” – 3 palmas
“__ Concentração” _ 3 palmas
“__ Diga o nome” _ 3 palmas
“__ Nome de” _ 3 palmas
A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira:
“__ Uma fruta” _ 3 palmas
“__ Que você” _ 3 palmas
“__ Mais gosta” _ 3 palmas
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas os que errarem.
DENTRO! FORA!
Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.
Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta.
CAMALEÃO
Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão), virada de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros.
Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração, no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o lazer e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto, o que você escreveu na sua papeleta, quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar)
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído
QUEM SOU EU
Preparação: Círculo; crianças sentadas no chão, no centro fica uma criança de olhos vendados.
Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados, indica a
direção da voz e responde: “__fulano”. Se acertar escolhe seu substituto.
Brincadeira: A Jaula (ATIVO)
Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
Brincadeira: ADIVINHA QUEM É
Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível,
voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não
conseguir, esta ocupará o seu lugar.
FAÇA O QUE EU FAÇO
Participantes em círculo. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça, estala os dedos, etc. O segundo, repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.
AVIÃO PEGADOR
Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”.
Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.
Brincadeira: APANHAR O LENÇO
Material: Um lenço
Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço.
Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.
ABAIXAR-SE
Material: 3 bolas
Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola
Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.
A sopa está pronta
Material: Gorro de cozinheiro
Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
Brincadeira:Bolo de Fubá
Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.
Brincadeira:CESTINHA
Material: Uma bola
Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os
braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola.
Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos
companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
grupo. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. Vencem os três que ficarem por último.
Brincadeira:Bom dia
Material: Um lenço
Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados.
Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.
Brincadeira:Barra manteiga
Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes.
Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.
Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo
Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da
coluna troca de lugar com o último.
Brincadeira:Corrida contrária
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses
saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado,
ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas
crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios.
Brincadeira: Cara ou Coroa
Material: Uma moeda
Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se.
Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda.
Vitória: Será vencedor o partido que, findo o tempo marcado, tiver maior número de crianças.
Brincadeira:Cachorros e coelhinhos
Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho”
Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho, cujo abrigo se apossará. Quando o cachorro pegar o coelhinho, invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções.
Brincadeira: Coelhinho sai da toca
Formação: Grupos de 3 crianças, duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. As várias
tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno, afastadas umas das outras, deixando espaços para as corridas. Sobra um coelhinho sem toca
no centro do terreno.
Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”, os coelhinhos trocam de lugar. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia. O
coelhinho que sobrar continua o jogo.
GATO ASSUSTADO
Preparação: Crianças em grupos de 3. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro, o “gato”.
Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos, ao som de música animada. Terminada a canção, os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. Repetem então a mesma música, e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira.
EMAS E PATOS
Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Crianças enfileiradas atrás da linha de partida.
Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. O líder varia as ordens a seu gosto. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada.
HÁ! HÁ!
Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!, Há!”, cabendo ao terceiro falar: “Há!, Há!, Há!” e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá fazêlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se sério.
IRMÃOS
Preparação: Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado
conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.
JÁ PARA CASA
Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças, exceto uma. A distância de 10 a 15 metros as crianças de mãos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor.
Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”, saltam as mãos, param de cantar, procurando cada qual sua “casinha”, ou seja, o círculo. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda
Na Frente
Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4.
Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltarão a ocupá-los. Finda a corrida, novo número será chamado prosseguindo assim o jogo.
JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO)
Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo.
Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças), sendo que os números citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Quem não conseguir a vaga, ficará no centro.
JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO)
Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos, ou pedrinhas)
Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca, no chão, várias rolhas em número ímpar.
Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. Correndo, contorna o círculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus próprios lugares. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez.
Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.
JACÓ E RAQUEL: – (CALMO)
Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo, chocalho, ou uma latinha com pedras).
Formação: Crianças de mãos dadas, em círculo, limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo.
Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que, sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo
LÁ VEM O RATO: – (MODERADO)
Material: 1 corda
Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Desenvolvimento: Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO)
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo:
- Mamãe! Posso ir?
- Pode
- Quantos passos?
- Três de elefante.
Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Dois de cabrito.
Dá dois passos médios em direção à mãe.
- Mamãe! Posso ir?
- Pode.
- Quantos passos?
- Quatro de formiga.
Quatro passos diminuídos à frente.
A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
MORTO E VIVO: – (CALMO)
Formação: Crianças pelo campo
Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”, sinal para que todos se agachem prontamente. Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa. A brincadeira continua variando os comandos.
MANDUCA MANDA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas nas carteiras. O orientador a frente do grupo.
Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas, do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas
MACACO: – (CALMO)
Formação: Jogadores em círculo amplo, havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado.
Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”, chama-se o de fora para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O “macaco” deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Previamente, deve ter sido combinado, se o jogador tem direito a uma, duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar.
NUNCA TRES (ATIVO)
Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. À distância, os demais jogadores, aos pares, de mãos dadas, ficarão dispersos pelo terreno.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor, por não ser permitido o grupo de três. Com o novo fugitivo, o jogo prosseguirá sem interrupção, desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida.
ORELHINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos fechados.
Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do líder, a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for, o coloca no centro do círculo, e o senta no lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO)
Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas, são nomeados por dois. Transversalmente às colunas, marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta, paralelamente, traça-se a linha final. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”, ficando
de costas um para o outro e com os braços entrelaçados.
Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido, saem marchando até a linha final. Continuam marchando voltando, porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.; até a linha de partida, quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida.
O GATO E O RATO: – (MODERADO)
Formação: Formam-se uma roda. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato”
Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar, enquanto o gato pergunta e todos respondem:
“__ Seu ratinho está?”
“__ Não senhor!”
“__ Que horas vai voltar?”
“__ Às oito horas!”
“__ Que horas são?”
“__ Uma hora!”
“__ Que horas são?
“__ Duas horas!”
E assim por diante, até chegar o horário fixado (oito horas). Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. Durante a correria, ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido.
PAREM!: – (MODERADO)
Material: Uma bola leve.
Preparação: As crianças dispõem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos são numerados, inclusive o que está no meio.
Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número), atirando simultaneamente a bola ao chão. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possível do meio da roda, no que é imitado pelos demais, a não ser aquele cujo número ele chamou.
Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imóveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura então, também sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evitá-lo. O alcançado pela bola é excluído, continuando a brincadeira, depois de refeito o círculo, com o número chamado no centro do círculo de posse da bola, a solicitar outro número. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura, o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criança para chamar outro
número. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo.
PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO)
Material: Uma bola.
Formação: Jogadores dispostos em círculo, ficando uma no centro.
Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros, de modo que o do centro não consiga tocá-la. Aquele que deixar a bola ser tocada, irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído.
POBRE GATINHO!: – (CALMO)
Formação: Crianças sentadas em círculo, um aluno fará papel de “gato”
Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. A cada miado, a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega.
PASSA ANEL: – (CALMO)
Material: Um anel
Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. As crianças deverão ficar com as mãos postas.
Desenvolvimento: Escolher uma criança. Esta passará anel nos que estão sentados. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Acertando, quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.
PALMADINHA: – (CALMO)
Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. No centro do grupo fica um jogador destacado.
Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida. Cada qual pode defender-se, encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros, ordenadamente ou não à volta do círculo.
Futebol de Macaco (Ativo- Bom pra gincana)
Faça um jogo de futebol, porém ao invés de jogar com os pés, as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola, apenas bater nela com as mãos. É engraçadíssimo pois, ao ficarem curvados, o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol.
CONGELADO (Ativo- bom para Gincana)
É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo, essa parte fica congelada.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei.
CRUZADOS (Ativo bom para gincana)
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO)
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Então com certeza vai dar muitos abraços, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim “n” situações. No final de tudo a reflexão, a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo.
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DINÂMICAS
domingo, 10 de outubro de 2010
segunda-feira, 4 de outubro de 2010
terça-feira, 21 de setembro de 2010
O QUE É DEUS?
CONCEITO E ATRIBUTOS. A CRIAÇÃO DIVINA. PROVAS DA EXISTÊNCIA DE DEUS.
OBJETIVO
Conscientizar para a existência de Deus como Pai e Criador de todas as coisas, com todos os seus atributos; e para o fato de que Ele se manifesta através de suas obras.
ATIVIDADE INTRODUTÓRIA/MOTIVADORA (1)
Exposição de Gravuras
Objetivo: introduzir o tema da aula; e despertar o interesse pelas plantas.
Duração: 5 minutos.
Desenvolvimento:
Selecionar gravuras grandes (20 X 30 cm) de plantas de diversos tipos e flores (no máximo 6 gravuras), colando-as em papelão ou papel cartão;
Apresentar uma a uma as gravuras, estimulando comentários das crianças sobre cada figura, suas características, utilidade, etc.
Após a apresentação, deixar as gravuras expostas em mural, varal didático ou quadro de pregas.
ATIVIDADE INTRODUTÓRIA/MOTIVADORA (2)
Passeio Ecológico
Objetivo: introduzir o tema da aula; e despertar o interesse pelas plantas.
Duração: 10 minutos.
Desenvolvimento:
Conduzir as crianças para um passeio ecológico, onde deverão pegar folhas e galhos de diferentes plantas.
No grande círculo, analisar, um a um, o material recolhido, comentando suas características, cores, utilidades, etc.
DESENVOLVIMENTO DO CONTEÚDO
Que é Deus?
Deus é a inteligência suprema, causa primeira de todas as coisas. (L.E., Questão 1) - suprema - que está acima de tudo e de todos.
Atributos de Deus.
Atributos são qualidades que caracterizam um ser.
Deus é eterno: não teve começo nem terá fim.
Deus é imutável: se ele mudasse, as leis do Universo não teriam estabilidade.
Deus é imaterial: sua natureza difere de tudo o que chamamos de matéria.
Deus é único: não há vários deuses.
Deus é todo-poderoso: porque é único; se não tivesse o soberano poder, haveria alguma coisa mais poderosa ou tão poderosa quanto ele.
Deus é soberanamente justo e bom: a sabedoria providencial das leis divinas se revela em suas obras e nas menores coisas, como nas maiores. A justiça de Deus se mostra no direito que foi dado ao homem e a todos os seres de evoluírem, e na lei de causa e efeito. A reencarnação é a oportunidade de evoluir que a justiça e o amor de Deus nos proporcionam.
A Criação Divina.
Deus criou o Universo por sua vontade todo-poderosa.
O Universo abrange a infinidade dos mundos que vemos e que não vemos - todos os seres animados e inanimados; todos os astros que se movem no espaço, assim como os fluidos que o enchem.
Na Bíblia, no Gênese, está escrito: “Deus disse: que a luz seja: e a luz foi.”
Deus criou os três reinos: mineral, vegetal e animal, onde os seres evoluem gradativamente.
Onde se pode encontrar as provas da existência de Deus?
Não há efeito sem causa. (...)
Para crer em Deus, basta lançar os olhos sobre as obras da criação. (...)
O Universo existe; ele tem, pois, uma causa.
Pela obra se reconhece o artífice.
Julga-se o poder de uma inteligência pelas suas obras; nenhum ser humano não podendo criar o que produz a Natureza, a causa primeira é, pois, uma inteligência superior à Humanidade.
A idéia de Deus é inata no ser humano. Ela está presente desde os povos primitivos ao homem civilizado. Todo homem tem um sentimento intuitivo de que Deus existe.
A existência de Deus é uma realidade comprovada pela evidência dos fenômenos naturais.
A harmonia, o equilíbrio e a beleza do Universo são provas incontestáveis da existência de um Criador supremo.
"Todas as coisas têm um autor" Tia Bia/Internet (Texto adaptado)
Alguma vez vocês se perguntaram o que fez essas coisas tão belas que existem ao nosso redor? O que criou o Sol, a Lua, as plantas, os animais, o mar, as estrelas, etc...? E já encontraram a resposta para isso? Ainda não?
Quando a gente vê uma coisa muito difícil de se fazer, como um computador, logo imaginamos que quem fez foi uma pessoa muito inteligente.
Nós podemos criar muitas coisas, mas não podemos fazer o Sol, nem a Lua, nem as estrelas, nem o mar...
Nada do que está na Natureza nós podemos fazer. Até tentamos imitar a Natureza, mas as flores artificiais, aquelas que são de plástico, são muito diferentes de uma flor verdadeira, não têm o perfume, nem a maciez das pétalas aveludadas. A maçã que fazemos de plástico não nos serve de alimento. Estas são algumas coisas que tentamos imitar.
Nós não conseguimos imitar a Natureza, porque ela foi criada pela inteligência suprema, a maior de todas, foi criada por Deus.
Tudo que o homem não consegue criar é obra de DEUS.
Nós nunca poderemos ter a sabedoria do Criador...
Deus é a causa de tudo. Para crermos que Deus existe, não precisamos vê-lo.
Um exemplo: quando o Sol aparece e traz com ele a luz para iluminar os nossos dias, a Lua se esconde e nós não podemos vê-la nesse momento, mas ela continua lá, e nós sabemos disso.
Outro exemplo: Se a gente pegar dois copos d’água, um com água e açúcar, e outro com água e sal, como poderemos saber qual deles está doce e qual está salgado? Os dois estão iguais, pois a água não tem cor, e quando misturada com o açúcar ou o sal, não muda em nada. Mesmo não vendo o açúcar ou o sal, nós sabemos que eles estão lá. A única maneira de sabermos qual deles está com açúcar e qual está com sal, é sentindo o gosto da água.
Com Deus é a mesma coisa, mesmo não o vendo, sabemos que Ele existe... é só sentir.
Mas como podemos sentir Deus? Basta vocês olharem na janelinha do seu quarto... Olhem para o Céu, vocês estão vendo algum passarinho voando, ou uma borboleta, ou uma flor no jardim, ou mesmo o Sol, ou a Lua? Quem poderia criar coisas tão belas?
Será que algum homem tem uma inteligência tão sábia e criou essas coisas? Ora, já vimos que nem uma flor ele consegue fazer como a de verdade! Imagina se ele faria o Sol ou a Lua!
Se não foi o homem, tem que ter sido alguma coisa, e esta tem que ser muito sábia para criar tudo isso, com tanta beleza e tanta harmonia.
O que criou tudo isso? DEUS.
Currículo para as Escolas de Evangelização Espírita Infanto-Juvenil (FEB) – Maternal e Jardim (livremente adaptado)
Deus é nosso Pai e Criador. Ele é chamado de Criador, porque criou tudo o que existe na Natureza e no Universo – a Terra, o Sol, a Lua, etc.
Sabemos que Deus existe observando a sua obra, sua criação – os homens, as plantas, os animais e os minerais.
A terra foi criada por Deus e serve para plantar.
É da terra que o homem tira grande parte dos seus alimentos.
As plantas fornecem os alimentos que nos dão força e saúde.
Sendo Deus o Criador de todas as coisas, também criou as plantas.
As plantas têm vida e buscam seu alimento na terra e na água.
Existem vários tipos de plantas: as que dão flores e frutos; as ornamentais; as árvores grandes; as plantas rasteiras; as que servem de alimento; as que servem para fazer chá; as que servem para fazer remédios; as que servem para fazer roupas, etc.
As flores servem para embelezar e perfumar; e existem de vários tipos e cores – girassol, rosa, margarida, orquídea, jasmim, papoula, miosótis, cravo, etc.
Elas se desenvolvem a partir de várias sementes jogadas ao solo.
As flores também dão o néctar com o qual as abelhas fazem o mel.
Os frutos servem de alimento para homens e animais.
Não devemos maltratar as plantas, porque elas foram criadas por Deus para o nosso bem.
As plantas que recebem amor e que são tratadas com carinho crescem mais bonitas.
Não devemos colher frutos verdes das plantas, e, sim, esperar que amadureçam, pois nos podem fazer mal...
Jesus, que muito amava às criancinhas, normalmente gostava de ensinar suas lições debaixo de sombras gostosas de árvores...
As árvores nos dão sombra gostosa, frutos saborosos, remédios, etc.
Os animais são seres vivos criados por Deus.
Existem vários tipos de animais: de pelos, de penas, de couro, de escamas...
Eles podem viver na terra ou nas águas. Alguns podem voar, mas outros só se arrastam.
Alguns animais são domésticos (cachorro, gato), outros são selvagens (raposa, urso, leão, tigre, onça, gorila).
Existem animais venenosos (cobra, escorpião, etc).
Os insetos também fazem parte da Criação de Deus.
Existem vários tipos de insetos, como abelhas, marimbondos, mosquitos, moscas, muriçocas, formigas, etc.
Todos têm função na Criação Divina.
Alguns insetos podem transmitir doenças, como o mosquito da dengue, o que transmite a febre amarela, etc.
Para preservar nossa saúde física, devemos manter a casa limpa e livre de insetos que podem nos transmitir doenças.
Devemos proteger os animais como a toda a obra da Criação.
Os minerais não possuem vida, como as plantas e os animais.
Os minerais são representados pelos vários tipos de pedras, rochas, pelo ouro, pela prata, pelo ferro, etc.
Cada tipo de mineral serve para um tipo de função.
Os homens utilizam as pedras para construir casas e ruas, o ferro para construir pontes, ou ouro e a prata para fazer jóias.
As pedras estão sobre a terra e dentro das águas, dos rios e dos mares.
Deus, que criou todas as coisas, também criou a água, que faz parte do reino mineral.
A água é um bem precioso e finito, por isso não devemos desperdiçá-la.
Sem a água não há vida.
A água pode ser doce ou salgada.
A água pode estar nos estado sólido (gelo), líquido ou gasoso (vapor).
A água está no lago, no rio, no riacho, na lagoa ou no mar...
Somente devemos beber a água tratada – filtrada ou fervida – porque a água contaminada pode provocar doenças, como verminoses, esquistossomose (barriga d’água), leptospirose, cólera, etc.
A água em vapor forma as nuvens, que quando estão muito carregadas/pesadas, caem em forma de chuva, que faz as plantas crescerem e ficarem bonitas.
A chuva, como tudo o que Deus criou, tem importante função na Natureza; sem ela, a vida seria muito difícil, como no Sertão.
A água também serve para gerar energia, nas hidrelétricas construídas nos grandes rios.
HISTÓRIA
O Peixinho Azul (citada por Tia Bia/Internet)
Era uma vez um lindo peixinho azul que morava num grande lago de águas azuladas. Ele tinha companheiros: o Peixinho Vermelho, o Pintadinho, o Escamas Prateadas, Barrigudinho e vários outros, também bonitos e interessantes.
Quando o Peixinho Azul e seus amiguinhos saíam a passear, os velhos moradores do lago azul ficavam contentes e tudo parecia estar em festa. É que os peixinhos eram muito divertidos! Nadavam de um lado para o outro iam e vinham agitando as barbatanas ruidosas e esquisitas, davam cambalhotas, saltos enormes e corriam um atrás do outro num engraçado brinquedo de pega-pega. E o fundo do lago tornava-se movimentado e colorido, cheio de cores vivas e brilhantes.
Certa vez, porém, um grande silêncio se fez no fundo do grande lago. As lindas águas azuladas estavam tranqüilas, tão tranqüilas que pareciam paradas. É que os moradores do lago tinham ido descansar, dormir um pouco. O silêncio permaneceu por algum tempo. Nisto, as águas começaram a movimentar-se e apareceu o Peixinho Azul... Era mesmo de esperar que fosse ele, pois gostava de nadar. E lá estava no meio do lago, nadando para cá e para lá, com suas bonitas barbatanas de cor azulada. De repente, o Peixinho Azul ficou curioso.
"Que haverá lá em cima?" pensou. "Será tão bonito como aqui?... Vou subir um pouco para dar uma espiadinha". E, assim pensando, começou a elevar-se nas mansas e azuladas águas. A princípio meio assustado, depois mais corajoso, peixinho foi subindo, até que pôs a cabeça fora d’água.
“Ui! Que susto!“- gritou todo trêmulo e mergulhando de novo. “Que terrível clarão!... Quase fico cego!“
Mas peixinho não desistiu de ver o que havia fora d’água. Várias vezes voltou à tona, até que seus olhos se acostumaram com a forte luz que se derramava sobre as águas. Olhou, então, atentamente, para tudo o que cercava o grande lago. “- Que maravilha! exclamou entusiasmado. Nunca vi coisa igual! “
É que o Peixinho Azul via o lindo Céu azul onde o Sol, como uma grande bola de fogo, esparramava seus raios por toda parte, iluminando e aquecendo tudo. O Peixinho Azul olhou depois para a praia. Viu a copa das árvores agasalhando passarinhos de penas coloridas e vistosas que saltavam de galho em galho em alegres gorjeios; viu engraçados macaquinhos fazerem as mais incríveis proezas; viu madurinhos frutos e lindas e variadas flores; viu crianças brincarem com pequeninos barcos à beira do lago; e viu um assustado coelhinho perseguido por lanudo cão, enquanto belas borboletas, voando de flor em flor, cortavam os ares com suas cores brilhantes e vivas.
“- Que lindeza! Que pena meus amiguinhos não estarem aqui!”, exclamou, de repente. E assim dizendo, agitou com rapidez as bonitas barbatanas azuladas e nadou para o fundo em busca dos amiguinhos. Os peixinhos ficaram encantados e faziam perguntas e mais perguntas, tudo querendo saber. O Peixinho Azul respondia sempre, todo importante, achando-se mesmo muito instruído.
Foi então que Barrigudinho indagou, intrigado: “- Mas afinal, quem fez tanta beleza? “
O Peixinho Azul encabulou-se. Na realidade, não sabia. Porém, como tinha o bom hábito de dizer a verdade, respondeu logo: “- Não sei... Também gostaria de saber quem fez aquelas maravilhas. “
“E por que não perguntamos ao nosso rei?”, falou Peixinho Vermelho. “Ele sabe tanto! “
“É mesmo!”, gritaram os outros. “Vamos procurá-lo”.
E os peixinhos, curiosos e barulhentos, dirigiram-se ao palácio real, uma linda gruta cheias de conchinhas de todos os tipos. O rei dos peixes apareceu logo e ouviu tudo com muita atenção. Depois falou muito sério: “- Em minhas viagens a outras águas, tenho visto e aprendido muito. Hoje sei que há seres diferentes de nós e ouvi os homens dizerem que tudo o que existe é obra de Deus, o único Criador de todas as coisas. “
“- Deus?!” exclamaram os peixinhos a uma só voz.
“- Sim, Deus!”, tornou a falar o sábio rei. “Deus é que fez as belezas que o Peixinho Azul viu, isto é, o Céu, as árvores, as flores, os frutos, os animais, as pessoas...”
“E Deus fez o nosso lago!”, exclamou o barrigudinho, todo exibido.
“Ora esta! Então Deus nos fez também!” - descobriu o Peixinho Vermelho.
“Bravos! Bravos!”, gritaram os peixinhos, entusiasmados e encantados com a nova descoberta.
E o Peixinho Azul, adiantando-se, muito compenetrado, agradeceu ao rei, em nome de todos, os bonitos ensinamentos recebidos. Depois, em graciosos movimentos, os peixinhos desfilaram ante a gruta de conchinhas e voltaram a brincar nas águas azuladas do grande lago.
ATIVIDADE DE FIXAÇÃO
Álbum Verde
Objetivo: fixar o tema da aula; e despertar o gosto pela pintura.
Duração: 20 minutos.
Desenvolvimento:
Com o material recolhido no passeio ecológico (ou folhas de diferentes tamanhos e tipos trazidas pelo Evangelizador), orientar a confecção de um Álbum Verde, a ser elaborado com a técnica do giz de cera deitado sobre o papel, que deve ter em baixo as folhas, para pintura de textura
Usar diferentes tons de verde e marrom;
Escolher a textura mais bonita para a condição de capa, escrevendo a data e o ciclo;
Uma vez concluída a pintura, amarrar as folhas, previamente perfuradas, com um lacinho ou cordão, de forma a fazer um livrinho.
VIVÊNCIA POÉTICA.
Com leitura, pausada, do texto de Meimei “Nosso Pai”, do livro “Pai Nosso”, pedir ao grupo que faça desenhos e pinturas sobre o conteúdo do texto.
“Quando acordamos para a razão, descobrimos os traços vivos da bondade de Deus, por toda parte. Seu imenso carinho para conosco está no Sol que nos aquece, dando sustento e alegria a todos os seres e a todas as coisas; nas nuvens que fazem a chuva para o contentamento da Natureza; nas águas dos rios e das fontes, que deslizam para o benefício das cidades, dos campos e dos rebanhos; no pão que nos alimenta; na doçura do vento que refresca; na bondade das árvores que nos estendem os galhos dadivosos, em forma de braços ricos de bênçãos; na flor que espalha perfume na atmosfera; na ternura e na segurança de nosso lar; na assistência dos nossos pais, dos nossos irmãos e dos nossos amigos, que nos ajudam a vencer as dificuldades do mundo e da vida, e na providência silenciosa, que nos garante a conservação da saúde e da paz espiritual. Muitos homens de ciência pretendem definir Deus para nós, mas, quando reparamos na proteção do Todo-Poderoso, dispensada aos nossos caminhos e aos nossos trabalhos na Terra, em todos os instantes da vida, somos obrigados a reconhecer que o mais belo nome que podemos dar ao Supremo Senhor é justamente aquele que Jesus nos ensinou em sua divina oração: - “Pai Nosso”.
Fonte: Vera Stefanello
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